案例七:简单变量应用——灵活控制动作次数与节奏
案例简介
在掌握顺序执行结构、循环模块与多种动作积木块的基础上,引导学生学习 MakeCode 中"变量"模块的基础使用,理解变量可作为程序参数的"可替换数值",通过修改变量值灵活控制机器人的动作次数与动作节奏(延时时长)。结合数学中的数量关系,感受"改一处、动全局"的变量优势,培养进阶编程思维与数学应用能力,为后续条件判断编程奠定基础。
教学准备
| 名称 | 图示 |
|---|---|
| PU 机器人套装 | ![]() |
| 编程设备(电脑) | |
| 平整地面 |
课程目标
理解"变量"的概念,掌握 MakeCode 中变量的创建、赋值与修改方法;
能将变量与循环模块的"重复次数"参数关联,通过修改变量值灵活控制机器人的动作重复次数;
能将变量与延时积木块关联,通过修改变量值控制动作节奏的快慢,感受不同节奏下机器人的动作效果差异;
理解变量相较于固定参数的核心优势——"改一处,动全局",提升程序的灵活性,深化进阶编程思维。
课程引入
前面几节课,我们程序里的数字都是直接写死的,比如"踢腿重复 3 次""延时 2 秒"。如果想改成踢腿 5 次,就要一个个去找积木块修改。今天我们来学习编程中的"超级工具"——变量!变量就像一个贴了标签的"数字盒子",我们把数字放进盒子,程序里所有需要这个数字的地方都从盒子里取——只要换一次盒子里的数字,整个程序就跟着变了!学会变量,控制机器人会变得更灵活、更高效!
学习探究
旧知巩固:回顾案例六中用固定数字控制循环次数和延时的做法,提问:"如果我们想把小表演里所有的踢腿次数从 2 次改成 4 次,需要修改几个地方?如果同样的次数在程序里出现了 6 次呢?" 引导学生感受固定参数的局限性,从需求出发引出变量的学习动机。
新概念学习——什么是变量:用生活类比讲解变量概念:
- 变量就像一个贴了标签的盒子,标签是变量名(如
动作次数),盒子里放的是变量值(如3); - 程序运行时,每次遇到变量名,就自动取出盒子里的值来使用;
- 只需修改变量值,程序中所有使用该变量的地方都同步生效——这就是"改一处,动全局";
- 与固定数字相比,变量让程序更灵活,修改更方便。
- 变量就像一个贴了标签的盒子,标签是变量名(如
MakeCode 变量操作演示:演示在 MakeCode 中使用变量的完整步骤:
- 创建变量:点击"变量"类别 → 点击"新建变量" → 命名为
动作次数; - 赋初始值:在"当开机时"模块中,添加"将
动作次数设为3"积木块; - 替换固定参数:将循环模块"重复执行 n 次"中的固定数字
3,替换为变量动作次数; - 验证效果:下载程序,观察机器人踢腿 3 次的效果;
- 修改变量值:将
动作次数从3改为5,重新下载,观察机器人踢腿 5 次的效果; - 对比两次程序结构,强调:"循环模块没有动,延时没有动,只改了变量值,效果就变了"。
- 创建变量:点击"变量"类别 → 点击"新建变量" → 命名为
数学融合探究——数量关系:引导学生结合数学知识,思考变量值与动作结果的数量关系:
- 提问:"变量
动作次数设为 4,机器人踢腿几次?设为 6 呢?"——建立"变量值 = 动作次数"的直接数量对应; - 进阶提问:"如果程序里有两段循环都用了
动作次数这个变量,变量设为 3,机器人一共做几个动作?"——引导学生计算3×2=6,感受变量在多处复用时的乘法数量关系; - 引导学生填写记录表,将不同变量值与对应的实际动作次数一一对应,用数学视角理解变量的作用。
- 提问:"变量
MakeCode 编程
程序一:使用单变量控制动作重复次数(基础任务)

程序链接:https://makecode.microbit.org/_0EH95u4T6iX9
程序二:使用双变量同时控制动作次数与节奏时长(进阶任务)

程序链接:https://makecode.microbit.org/_W5mARy8gcY5J
总结分享
邀请各组分享探究结果:修改变量值后,机器人的动作次数和节奏有什么变化?使用变量与直接写固定数字相比,有哪些优势?教师结合学生分享,强调变量的核心价值——"用一个名字代替一个数字,改一处动全局",让程序更灵活、更易维护。预告下节课将学习"条件判断"模块,让机器人能根据传感器的检测结果"自己做决定",向真正的智能机器人迈进一步。
