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课程_20 太空射击游戏

你是否厌倦了复杂的现代游戏?你更想要在micro:bit 5x5分辨率的屏幕上玩游戏,而不是在一个4K分辨率的屏幕上玩?那么尽情地享受micro:bit上的太空大战游戏吧! 这篇教学博客里面的代码是用JavaScript编写的。你需要敲写很多代码哦!

目的


在这个项目中,我们将会创建一个简单的太空射击游戏。在游戏中,你可以试着射击和躲避坠落的飞行物。

所需材料:


  • 1 x BBC micro:bit
  • 1 x USB线
  • 1 x 扩展板
  • 1 x ADKeypad

温馨提示: 如果你想要以上所有这些元器件,你可以购买我们的micro:bit小小发明家套件

目标


  • 学习ADKeyboard的使用。
  • 学习基本的游戏编程。
  • 学习更多关于Javascript的编程。

步骤 1 – 元器件连接

首先,将ADKeypad插入到扩展板上。确保线的颜色和扩展板上引脚的颜色一致,并记住你所插入的引脚,因为它将和后面的内容有关。

步骤 2 – 编程

在这个项目中,我们将用Javascript来编程。所以,首先,在页面顶部切换到Javascript模式。

在我们代码的开头,我们将需要初始化我们将要使用的变量:playerscore(玩家当前的得分)、noalien(存储当前屏幕上有无外星人)、hi(目前的高分)、gamestart(追踪游戏当前的状态)、destroyedpos(用于存储玩家撞上外星人的数列)、shots(用于存储玩家射出的子弹位置)、aliens(存储外星人的位置)、pos(追踪玩家当前的位置)、toprow(存储当前外星人是否在顶排的每个位置),以及一些临时变量。稍后,我们将需要用到所有这些变量。

函数unrendership会熄灭代表我们的飞船的LED灯。我们将用它来将飞船四处移动。

函数rendership会点亮代表我们的飞船的LED灯。在使用unrendership之后,我们可以更新玩家的位置,然后用rendership来改变飞船的位置。

函数unrendershots会熄灭代表玩家射出的子弹的LED灯。同样,我们将会用这个函数来更新子弹的位置。

函数rendershots会点亮代表玩家射出的子弹的LED灯。和unrendership与rendership一样,在使用unrendershots之后,我们可以更新子弹的位置,然后用rendershots来改变所有的已射出的子弹位置。

函数checkcollision会检查两种类型的碰撞:玩家和外星人,以及外星人和玩家发射的子弹。

首先,对于玩家和外星人之间的碰撞,因为我们飞船的形状,我们需要检查飞船中间一列的底部或者倒数第二排是否有外星人,以及底排到飞船中间的左边或者右边是否有外星人。注意:在Javascript中,&& 代表“和”, ||代表“或”。如果在这些位置确实有外星人,我们将会把destroyedpos设置到这个外星人和飞船碰撞的地方,并且将gamestart的值变为2来象征游戏结束。

接下来,对于外星人和玩家发射的子弹之间的碰撞,因为它们每个只占了一个LED,所以我们只需要检查它们的实际位置是否一致。但是,因为这里可能会有多次射击或者多个外星人,我们需要为每个外星人循环每次射击,并检查它们是否在同一个位置。如果它们在同一个位置,我们就熄灭那个位置的LED灯。如果外星人在toprow(顶排),我们将toprow(顶排)那一列的数值设置为0,来代表那一列的顶排没有外星人。然后,我们将子弹的高度设置为-1,外星人的高度设置成5,并将它们两者移出屏幕,也就是我们稍后需要删除它们的地方。最后,如果玩家击中了一个外星人,我们就将玩家的得分加1。

现在我们已经写完了所有需要用到的函数,我们终于可以开始将它们连接起来了!你可能已经熟悉了在blocks编程中的forever函数。 在Javascript中,我们通过输入basic.forever(() => {Code to run forever here}来使用它。 首先,如果gamestart的数值为0,我们就会在屏幕上显示当前的高分。 接着,如果gamestart的数值等于2,这就意味着玩家的游戏结束。我们将玩家和外星人碰撞的那个位置的LED等闪烁3次,让玩家知道哪里发生了碰撞。然后,如果玩家获得了一个新的高分,就显示一个笑脸;如果没有的话,就显示一个哭脸。 之后,我们会显示玩家的得分,并将gamestart的数值重新设置为0。

为了开始游戏,我们需要检测玩家是否按下了ADKeypad上的按钮A以及gamestart的数值是否为0。如果玩家按下了ADKeypad上的按钮A,我们需要将gamestart的数值设置为1(这代表游戏已经开始),重置玩家的位置为居中,将玩家的得分设置为0,关闭屏幕上所有的LED灯,然后将我们之前编写的函数运用到飞船上。

最后,如果gamestart的数值等于1,就说明玩家正在玩游戏哦!在每个循环的开始,我们熄灭玩家射出的每颗子弹的LED灯,因为他们需要向前移动一个位置。 我们用函数Math.random() 随机判断我们是否应该生成一个外星人外形。你可以将这个数字设低一些,使游戏变得更难;或者将这个数字设高一些,使游戏变得更加简单。在这里,我们使用的数值是15,这意味着一个外星人在每个循环中生成的机会只有1/15。但是,我们需要检查我们想要生成外星人的那一列的顶排没有被占用,否则很多外星人就会重叠在一起哦! 接着,我们循环经过外星人,并让它们每次在forever运行5次之后向下移动1个位置。如果一个外星人到达了顶排,我们将那一列的顶排的数值设置为1,并且如果外星人离开顶排,我们就将这个数值设置为0。

然后,我们需要检查每个外星人是否位于屏幕的外面。如果外星人位于屏幕之外,我们就将它从我们外星人的数列中删除。最后,如果屏幕上没有外星人,我们就生成一个外星人,尽管只有1/15的机会。

在更新了外星人的位置之后,我们需要检查碰撞,然后更新子弹的位置。接着,如果玩家按下了ADKeypad上的的按钮D,我们就生成一个子弹。之后,我们需要把屏幕之外的子弹删了。

最后,我们需要检查玩家是否按下了ADKeypad上的按键C或者E,并相应地更新飞船的位置。在这之后,我们设置玩家发射的子弹,然后给每个循环设置0.08秒的暂停时间,以便游戏以可玩的速度进行。

你可以通过下面这个链接下载程序的完整代码:

https://makecode.microbit.org/_euRV3uHYJAfx

或者,你也可以从下面这个页面下载代码:

步骤 3: 玩游戏

这个游戏玩起来非常简单。你只需要按下ADKeypad上的按钮A来启动游戏,按下按钮C和E来移动你的飞船,按下按钮D来射击外星人。

步骤 4 – 成功!

太棒啦!是时候享受你的新太空大战游戏带来的经典乐趣了!你的最高分将会是多少呢?

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